dryuの回胴式遊技機ブログ

主にパチスロについて感じたこと、思ったことを書いていくだけの自己満ブログです。

適当に最近打った台の感想

全くブログ更新してなかったですが、それなりにパチスロを打っていたので、まとめて色々な台を5点満点で紹介。

あくまで私の評価ですので怒らないでください(汗)

写真がある台は一枚載せてます。

 

  • ハナビ

2点

そもそも4号機のハナビ自体余りいい印象なかったんですよね。ダブテンハズレかナナメ氷ハズレでしょってイメージしかありませんでした。

導入してすぐ触ってみたものの25kほどつっこんでノーボーナスだったこともあり、ずっと打ってませんでした。

バーサスが出たあとぐらいの時期に高設定を打てたのですが正直印象は変わらず。

左上段バーでしかまともに打ってませんが出目で「うおっ!」とか「んんん??」とかはほぼなりませんでしたね。

当たったとわかった瞬間も「やった!」という感情はほぼ無く「あー当たった」という感じ。

遅れがボーナス引いた時に出る割合が高すぎる気がする。具体的にどのぐらいか知りませんが。

演出もあまり好きになれず。不発でノーボーナスってどうなんだ。

結局只々消化してる感じになってしまう台でした。

まあ通常目でもボーナスの可能性あったり、それを演出で察知できるというのはいい。

今後も好んでは打たないですね。

 

  • バーサス

5点

ハナビ打つなら絶対こっち打ったほうがいいです。

ちなみに4号機のバーサスは一度も打ったこと無いので比較出来ません。

とりあえず配列やゲーム性はほぼハナビだけど予告音なければチェリーが無いという知識だけで初打ち。

周りを見ると全員左バー上段から右フリー中スイカ狙い。

なぜ??と思いつつもハナビもまともに打ってなかったのでとりあえず左上段バーから順押しで消化することに。

そして中リールにチェスチェを狙うときに思うことは1つだったんです。

「5号機だし、入った時はスイカ中段にきてハズレだろ...もしくはスイカ上段か枠下からの右リールでダブテンハズレとか」

なんて考えてたらチェスチェがスポーン!と見えないところまで飛んでった!!

それで入ったのをきっかけに久々に打ち込む台に出会えたか!?とウキウキになったのを覚えています。

それから予告音無しの場合は色んなところを押して出目を探索!最高の時間です!

色々な場所を押せるというだけで飽きにくいですし、本当にオススメ。個人的5号機NO.1です!

ちなみにBIG中に中段V揃いしたことありません!どんだけ低設定打ってんだ。

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左ここからの中リール枠下7は実戦上2確です。

チェスチェの方でも同じ出目になりますがそっちはNG!

 

  • ゲッターマウス

3.5点

4号機は打ったことありません。

スイカが1枚で更にこぼしても別の役で1枚とれたりするのでスイカ狙わなくてもいいよ!という仕様に大歓喜!チェリーさえ溢さなければとこ押してもオッケー!

出目は2リールで小役以上となるものばかりな印象。3リールで初めてリーチ目となるのは少なかった気がする。(もうあまり記憶にないですね...)

演出も悪くないですし、出目も色々な箇所押せるしダメじゃない。

ただ私は勝てなかった!(笑)

気がついたらホールから姿を消していて高設定と思わせられる台を一度も触れず。

まあ何が一番ダメだったかってパネルがダサかったことだと思います!(笑)

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確か左下段ネズミからスイカは無いから撮ったんだと思います。

 

  • サンダーVリボルト

3点

サンダーは5号機で何度か出ていますが間違いなく一番サンダーっぽいです。

ただサンダー好きかって聞かれるとそうでもない...別に特別な理由はなく好みの問題です(笑)

アクロスってこともあり出目で楽しめる台にはなってる。

ただ一つ言わせてもらうと予告音チェリー多すぎな気がします。

4号機ではチェリーこぼしたりスイカこぼしたりしまくってたので予告音チェリーはよく出てたんですが丸損の5号機ではこぼす打ち方しないですからね。

またスイカ狙うのが面倒とかよく言われてた気がしますが私は気になりませんでした。ゲーム数稼ごうと思ってないですし、稼ぎたいたらフルウエイトでスイカ狙ってればいいだけのこと。特に減点対象にはなって無いです。

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画像無かったので代わりに見つけた初代サンダー置いときます(笑)

左下段7の中段スイカテンパイはスイカorボーナス。これ中リール枠下に7あるけどREG??笑

 

  • クランキーセレブレーション

3点

そこそこ打ちましたがほぼ左上段コンドル右フリー中チェスチェ狙いという最低な打ち方しかしてません!

正直勝ちを意識して打ってました...

それでも出目を探れたりしたのでそれなりに楽しみました。

ただ、こうピンとくるものが無かったっていうのが一番の理由ですね。

演出も自分で選択出来れば違ったかも知れません。

甘い台だとは思いますが今ホールにあっても好んで打たないと思います。クランキーコレクションなら打ちますけど(笑)

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左上段コンドルから右枠上青7なら中リール下段リプじゃなければいいのですが中リールにチェスチェ狙うとチェスチェしか止まんない。これを撮ったのは演出ありだったから中リールにチェスチェ以外押したっぽいです。

 

3.5点(そんなに打ってないので変わるかも)

4号機のビーマックスで出目の探り方など勉強になった思い入れのある台のリメイク。

チェリーはこぼした場合リプレイ確率が微増するためこぼしても問題ない、さらにスイカは1枚役とフリー打てと言っている仕様を褒めたい!

あくまでリメイクであり4号機を完全再現なんて出来ないのは分かっているのですが、左青7周りの配列が気持ち悪い印象が強く残ってます。(減点対象にはしてません)

コイツの一番ダメなところはBIG中に突入させるRTの仕様ですね。

分かりにくいし面倒、更には頑張ってRTに入れても即終了するかもしれないというゲーム性が大きく減点。

このRTのせいもありBIG確率は重い。

ただフリーで打てる、出目が悪くない(印象)という点は高評価である!

もっと打ちたかったが結構すぐに消えていってしまった台。結局まともに打ったのは導入初日に半日だけ。

まだ探せば設置店はあると思うので気が向いたら行ってみる予定。

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初打ち数ゲームでこれ出て喜んで撮った記憶があります。

初代ならリーチ目だったと思いますが5号機ではハズレ目でした(笑)

 

1.5点

結構見かけるチャンスリプレイでRTに入ってボーナスか否かという台です。

私はこのタイプはあまり好きじゃありません。

しかし高設定が打てそうな機会があり狙ったのですが設定2でした。

この行為をを4回ほど繰り返しました(笑

最初は旧イベントで間違いなく6を入れてた店だったのですが2しか使わなくなってました。

とりあえずチャンスリプレイのあとにボーナス判別で中リール4コマスベりさせるだけの台です。

私はあまり好きじゃないですが全体の完成度としては悪くないのでは??という印象。

 

0.5点

出始めた頃に出目がいいとか遊びやすいとか書かれてるのを見た気がしますが、どの辺がどういいのか語ってもらいたいです。

所詮ART機で出目なんてあってないようなもの。チャンス役後に4コマスベってこいと願うだけ。

ARTの初当たりは軽いですが枚数増えませんし、そう連荘もしません。

結局出玉得ようと思ったらボーナス連打させるのが一番確実で現実的。しかしそれならノーマルでいいじゃんという結果に...。

気軽に手を出せるスペックにはなってない気がします。

この台どうなの?って聞かれたらとりあえず

「うらやまC台ですね」

って答えます。

 

1点

今までノーマルを殆ど打ったことがない人がハナビを参考にして作った何か。

演出はART機用に作ったものを流用。世界観は意味不明。

第一停止でハズレナビのエイリヤンが出て第二停止で小役以上の出目が出た時に「当たったー」と思ったらベルナビのエイリヤンが出てきた時には流石にムカついた。

入ってなさそうな出目は入ってないです。

唯一いいと思ったのはREGからでもRTに入ることだけ。

これ打つなら普通にハナビでいいです。

というかこれ導入するならエイリヤンビギンズ入れてください。

 

1.5点

これもチャンスリプレイからボーナスがメインの台。前作は打ったことありません。

ただチャンスリプレイ後に種無しだとほぼリプ確率上がらないという謎仕様です。もちろんボーナスならリプ確大幅上昇。

これも偽物語同様にチャンスリプレイ後にボーナス判別して終わり。

妥当な点数だと思います。

 

4点

色々と考えさせられた台の1つ。

REG中のビタが出来るか出来ないかで獲得枚数が大きく動きます。

さらにREGが連発する設定Cという仕様をこの時代に作ったことは大きく評価したいです。

しかし、設定Cをビタ押しが得意でない人が座りREG数回引いて止めるを繰り返しているのを見ると何とも言えない気持ちになりました。

更にCが入ると知られればある程度ビタ押し出来る人しか打たなくなる。

かといって設定6を入れても6だと分かるほどの設定差もなく、結局店はCをエサに客寄せとして使うだけのような台になってしまった台です。

設定Cばかり話題になったサザンアイズですが、出目に関してはアクロスに比べると少し劣るもののそこそこしっかりしてます。

演出面はステージ別の特性もしっかりしており高評価。多分当たらない演出は無いです。頻度は高くないものの演出なしからでも普通に当たります。

ただやっぱり高設定を狙うのではなくC狙いになってしまうのが残念でならないですね。

仮にCが無くてBIGの枚数減らしていいのでBIG確率上げてくれたら普通に打ってたと思います。

ちなみに設定Cを5回終日打ちましたが最初の1回だけBIG引き強でそれ以外全部BIGもREGも確率以下です。誰かREGでいいから当て方教えてください(笑)

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サザンアイズで唯一撮った画像。REG獲得枚数MAXです。1枚役やら13枚ベルが来るのでなかなかMAXとれないんですよね。

 

 

  • 忍魂 暁の章

2点

ART機にまともに点数をつける事が出来た数少ない台。

この台のプッシュボタンは本来あるべき姿のプッシュボタンです。役割としては主にチャンス目確認用ボタン。

チャンス目でもフラッシュしませんが、チャンス目だった場合にプッシュボタンを押すとフラッシュして教えてくれます。

他の台でプッシュボタンが出てきそうなところは大体MAXBETが代わりになっており普通に遊技する上で無駄な作業が無いです。

BIG中はビタ押しで2種類のチェリーを判別することが出来てARTの突入や上乗せに少しばかり影響します。

しかし特化の暁BIGではビタ押しでかなり上乗せ期待度が変わるという5号機で一番痺れたBIGでした。

ARTも一発いれれば何とかなるかもと思わせてくれる性能です。また3桁乗せのベルフリーズの場合は左リールの制御が変わるというのも良かったです。

うざったい上乗せ特化ゾーンやCZなど無いのも好印象。

演出は基本的に淡白だが悪い印象は無いです。熱くなれるポイントもかなりあります。

色々と褒めまくりましたがマイナス要素がデカイです。

まずARTが遠すぎます。当たる気しません。

ほぼ一直線に-5000枚とかよく見かけました。

暁BIGに至ってまぁ引けない確率です。

救済処置として小役を引いた時やハマリゲーム数で少しづつポイントが貯まっていき、一定量になった時にボーナスを引くとART確定のボーナスになります。

この時REGなら暁REGとなりそこそこの恩恵が貰えるのですが低確中のBIGだと確か80%はARTが付いてくる普通のBIGで残り20%が暁BIG。仕様上ポイントが溜まった状態でのボーナスは9割以上低確だと思います。

基本このポイント狙いでしか打ちませんでしたが、ポイント溜まったBIGの50%は暁BIGだと踏んでたのですが、解析出てこんな数値見せられたら打つ気失せました。それ以降一回も触ってません。

設定6でも大負けできると思いますし、1でも大勝ちでそうなスペックです。

とはいえART、BIG中は素直に面白かったのでこの点数です。

 

  • シェイク SIDE-A

0点

サザンアイズや忍魂の後だっただけに少なからず期待してました。

しかしどこが面白いのか全くわからず。

とりあえずスベって小役が揃えばチャンスらしいのですがスベらないとチャンスないっぽいし、スベったところでスイカならまあ期待しようかなレベルです。スベリベルでも当選しましたがそれほど期待するレベルではなかったです。

1BET出来ないのにドデカイ1BETがある謎。RT搭載してるから1BET出来ない仕様なのはわかるけども…

まあ二度と打ちません。

 

魚の役物に1点

誰だよ!ハナビに似てるとか、出目がいいとか言ったやつ!(笑)

ハナビに似てるのはRTの仕様だけで、チェリー落としで打ったらハズレ目の種類がART機かと思うぐらい少なかったです。

一度BIG引いたのですが何かのレア役引いたあとに連続演出いって通常目ぼろぼろ出た挙句液晶で確定と言われました。

これはひどいと思いながらやめようと思ってた時に左上の魚の役物の口がパクパク動きだしました!

ですが結局当たらずにクレジット払いだしてる時に何気なく魚の口にメダル突っ込んでみたら

「餌を与えないで下さい!」

って怒られました(笑)

この台(魚)よく出来てる!

 

  • 熊酒場2

1点

設定6は機械割119.9%!という売り文句でネットにしてはぼちぼち売れた台。

ボーナス引くとリプレイ確率が上がるためリプ連でチャンスというゲーム性。

これも余り好きなゲーム性ではないです。このゲーム性でそこそこ楽しめたのはアクアビーナスが最初で最後です。すぐ飽きます。

ただ実写マグロ図柄とかは凄くいいセンスしてると思います!(笑)

 

  • 戦国乙女 TYPE-A

2点

この台を一言で言うと

ガールフレンド(乙)です(笑)

防御力の低そうな鎧を着た女武将と何処かを観光する台です。基本液晶でのキャラクター関連の演出はありません。

演出は自分で選択できて、

敵武将と戦って勝ったらボーナス。

レバー音告知でチャンスを告知する。

完全告知。

の3つから選択できますが、ほぼレバー音チャンス告知でしか遊んでません。

チャンス告知なくても入りますがやっぱり入ってそうな目しか入ってません。あと第3停止でフラッシュ(確定?)したりする。

チェリーをほぼこぼさない仕様なので左リール押せる箇所は多いですが押せる箇所が多いだけでどこも似たり寄ったりな出目な印象です。

演出無さすぎて戦国乙女である必要性がないとか言われてるっぽいですが、このゲーム性のままでゴチャゴチャ五月蝿い台なら減点してます。

この台以外の戦国乙女を一度も触ってないので戦国乙女に思い入れはありませんのでこの演出でもまぁいいのでは?ゲーム性にはあってると思うけど...という印象。

ただまた打とうとは思いませんね。

 

  • ニューペガサスR

2.5点

結構レア台だと思います。たしか前作と同じような感じでBIGに設定差がほぼなくREGに大きな設定差があります。多分完全後告知だと思います。

4号機以前のこのシリーズはほぼ触ったことありません。

前作は少し打ちましたがボーナス引けず、しかしこれは2回BIG引けました。

配列上左リールでチェリーのこぼしは無しでベルをこぼす可能性があるのですが、左リール押せる箇所は多かったと思います。

最初に入った目は左リールチェリー落としの下段バーから中段のリプレイテンパイが外れて当たりました。

2回目は左上段馬から中3,4コマ滑って中段馬、3リール止めて出目は通常目ですが当たりました。ちなみにハズレの場合の中リール中段馬はビタでないと止まりませんでした。

過疎店で設定入ってるのか全くわからない状況なので飲まれたところでやめました。

普通に楽しめそうな台ですが余り打ってないのでこの点数です。

シンプルな7はやっぱりかっこいい!

 

  • スーパープラネットデラックス

0点

ブルピカッ!

 

  • タイムクロス2

1点(ボーナス引いてません)

そもそもリール制御変えられない5号機で無理してタイムクロスで作る必要性があったのか謎。

ウィンちゃんが赤ちゃんに戻っちゃったから次はタイムパーク2になるの??

2kだけ回してやめました。とても良さそうには感じられなかった。

ボーナス引いてないのでとりあえず1点付けときます。

 

とりあえず0点

座って思ったことが

「中リール上段が筐体が邪魔で見えないんだけど...無効ライン??」

しかもリール窓から見えてるリールが下半分ぐらい。なんか気持ち悪い。

調べたら5ラインでした。筐体設計ミスレベルじゃないのこれ?

私の座高が高いから??

10gでやめました。

 

  • しすくえパラダイス

1.5点

これも偽物語のようなチャンスリプレイのゲーム性。

BR比1:1で設定1でも合算1/100なんだとか。

同じゲーム性の他の台も一緒ですが出目では楽しめません。チャンスリプレイ後ボーナス判別するだけです。

今日はBIG引ける!って時にはいいのでは?

いや、それなら他の台でBIG引こうとしますよね...。

REGはビタ押し遊びがあるのですが7連続成功させた後ラスト1ゲームで王冠つけた卵の敵が出てきてミスりました。倒したらどうなったのか気になってます(笑)

 

0点

リプ連でチャンスな台でBIGが400枚とれるためボーナスは重いです。

このゲーム性でボーナス重いのは無理でしょ...

作った人この台長いこと回せますか?

しかも普通の小役であるベルが揃うごとに「みんな集まれー」という掛け声とともにボーナスを煽り、次ゲームリプレイなら「からの〜?」という煽りの声が聞ける。

↑の演出がそこそこイライラしたので0点で。

 

2.5点

導入されたのちょっと古いかもですが数ヶ月前に打ったので。

アイムジャグラー配列のジャグラーは絶対打ちませんが違うなら打ってみるのもありかと。たまたま高設定だったようで1日打ちました。

左リールビタ押しで全小役取れます。

みんな存在しないかのように扱ってるベルとピエロですが私は出来る限りは取ります。

ビタ押しは上手い訳では無いので何回取りこぼしたか分かりませんが狙うことに意味があります!

GOGOランプを光らせるのが楽しいというよりはベルとピエロを取った時にやってやったぞとニヤニヤする変態です。

ちなみにボーナステンパったら第3リールはボーナス引き込まないところで押しましょう!

絶対に光る出目はネジる価値0です。光るか分からないからネジれるんです!

1日中打って生入り0でした!!大満足!!

ただしジャグラーの低設定はキツイのでほぼ打ちません。

え?変則押しすれば簡単に全小役取れる?

左リールを最初に押して小役を全て取ることに意味があるんです!(?)

ボーナスを1リールで否定する出目を拝みながら打てる人間では無いのでやりません。

 

2.7点

これも古いですが最近1日打てたので。

こいつは左リール2コマ目押しで全役取れます!出来ればビタがいい。

何と言ってもこいつはピエロと同時当選しますのでピエロの時はネジれます!ただ気を抜いてると不意に揃ったピエロに気づかずに停止ボタンを離してしまうことが良くあります(笑

もちろんベル揃った時もニヤニヤしますよ。

え?変則押しすれば簡単に全小役(略)

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ピエロ同時当選です。GOGOランプ光ってない画像も欲しいな(笑)

 

 

思った以上に色々な機種出てきて長くなってしまった。

また更新しなくなるんだろうなー(汗)

リーチ目の探し方、出目の探り方

花火やバーサス、クランキーセレブレーションなどのリーチ目機がアクロスから出ていますが、私が見る人ほぼ全員が左上段バー(コンドル)から右リールフリー打ち、スイカテンパイ時に中リールスイカ狙いという打ち方ばかり・・・。

まぁそれはそれでいいとは思いますが自分で出目を探っている人はいるのでしょうか?とりあえずダブテンハズレでリーチ目ということだけ覚えて打っている人が多いように感じます。

そもそもどうやってリーチ目を探すの??

という疑問を持っている方のためにリーチ目の探し方、出目の探り方を紹介しようと思います!

あくまで私のやり方なので参考にしていただければと思います。
(結構長くなってしまったのでご注意を)

 

目次
・ハズレ目を意識する
・小役ハズレ目を見つける
・第2停止リールのスベリを意識する
リーチ目から法則を見つける
・演出で当たったのがわかった場合はリーチ目を疑う
・ゆっくり打つ
・最後に

 

・ハズレ目を意識する

これが一番重要だと思います。
ハズレで止まらない出目はリーチ目の可能性が高いです。
しかもハズレは基本どの役よりも高い確率で出現するため検証が容易です。
また、ハズレ目を意識することで不意出現したわかりづらいリーチ目
「いつもなら右リール1コマ前で止まってた気がするけど・・・」や
「なんかわからんけど変な気がする・・・」
というように違和感を覚えるようになったりします。
ハズレ目に詳しくなることがリーチ目を見つける一番の近道です。

 

・小役ハズレ目を見つける

小役ハズレ目とは小役以上が確定する出目です。
皆さんご存知バーサスや花火での左上段バー・ベル・スイカからの右リールベル、スイカのダブテンのやつですね。

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<ベル、スイカ、ボーナスのいずれかが成立している場合のみ停止する型>

上の出目は2リールで初めて小役ハズレ目となりますが左枠上バーなどは左リール1つで小役ハズレ目となるものもあります。

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<リプorスイカorボーナスの小役ハズレ目>

また、中リールや右リールのみで小役ハズレ目となるものもあります。

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<中リールのチェリー・スイカ・チェリーはスイカorボーナスの小役ハズレ目です(チェリー除く)>

ベル・スイカのダブテンや中リールのチェリー・スイカ・チェリーなんかはいかにも強い目という感じでわかりやすいですが、地味な箇所が小役ハズレ目になることもよくあるので、そういう出目を見つけられると嬉しくなりますよ。

 

・第2停止リールのスベリを意識する

第1停止(左リール)のスベリだけではなく第2停止(中、右リール)のスベリを意識してみましょう。
普段は違うスベリをした場合は小役以上の出目の可能性が高いです。
出目自体は第2停止の時点で通常出目かもしれませんが特定のスベリコマ数限定の小役ハズレ目やリーチ目だと判断出来る機会は多く存在します。
そこから以外な目を見つけられることもよくありますので意識するようにしましょう。
(出来れば第3停止も意識したほうがよいと思いますが優先順位としては第2停止ですね)

 

リーチ目から法則を見つける

ここでの法則とは、よく聞くものだと
・スイカV字
・スイカL字
・中段リリベ
・中段リリス
なんかのことです。どれか一度は聞いたことがあるでしょう。
これらは出目を探っていった結果のほぼ最終型であることを認識してください。

ある特定の出目がリーチ目だろうと気がついた時に「この出目はリーチ目!」で終わらせるのはもったいないです。

たとえばバーサスを順押しでこんな出目が止まったとします。

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公式サイトにも書いてある左リールと中リールでベルハズレ目(小役ハズレ目のこと。ベルハズレでボーナス)となるのでこれはリーチ目です。ですがもう少し考察しましょう。
ベルハズレ目となる条件として中リール上段に7かVが必要なのですが、
7、V無い場合はどうなるかを考えます。

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<これはリーチ目??>

これをハズレ時に止まらないことを確認できればリーチ目の可能性が高そうですね。
ではそれが確認できたとして、今度は右リールに注目しましょう。
右リールスイカ・リプ・ベルでは無い箇所を目押ししていた場合どこが止まるのかを考えます。
・右リール上段スイカでリーチ目
・右リール中段リプレイでリーチ目
・右リール下段チェリーでリーチ目
この3つはすぐ予想できますね。
それを検証してハズレ時に右リール中段にリプレイが止まらない場合、きれいに法則化が出来そうですね。
左リールV・V・ベルからの中リールANY・リプ・ベルからの右リール中段リプはリーチ目。中リールのリプの下には必ずベルがありますから
左リールV・V・ベルからの中段V・リプ・リプはリーチ目という法則が出来ました!

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(ちなみに実践上リーチ目です)

1つのリーチ目から色々と解析できましたね!

また、ハズレ目がワンパターンという場合も多く存在しますのでハズレ目から法則を見つけるのも手です。
例えば先ほどの出目からハズレ目なら右中段にベルが止まる場合は右中段ベル以外ならリーチ目!という法則になります。

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法則化することでリーチ目を覚えるのが楽になりますし、法則化できそうな出目はどんどん法則化していきましょう!
ただし、全く法則性の無いリーチ目も存在する可能性がありますので注意してください。

 

・演出で当たったのがわかった場合はリーチ目を疑う

いかにもハズレ目っぽいものでもリーチ目を疑いましょう。
検証するとリーチ目だったという場合もあります!
もしそれが打ち込んでいる台なら自分の未熟さを知ることが出来ますw
もちろん通常出目の可能性もありますよ!

 

・ゆっくり打つ

これ結構重要だと思います。
無駄に速く消化しようとしてるが出来てないする人いますが、速く消化する必要なんてありません。
出目に違和感を感じたら手を止めていいんです。
のんびりリール配列見たっていいんです。
それを隣の人が見て「こいつ初心者や!へたくそや!」なんて思う人はいないと思います。
仮にそう思う人がいたとしたらゲーム数を消化するのが趣味の人なだけなので問題ありません。

 

・最後に

長々と書きましたが、まとめるとハズレ時に止まらない出目はリーチ目を疑え!というだけです。
ある程度リーチ目を探った後は左リールの狙い箇所を変えてみましょう。せっかく狙い箇所はいくつもあるのですから。
狙い箇所を変える前の法則性がそのまま使えたり全く通用しなかったりと色々発見できますよ。

毎ゲーム変則押しはゲーム性の放棄

久しぶりに記事作成。
最近はますますスロットに対して熱がなく、最新台も知らないことも多く規制については全くついていけていません。
10年前~数年前の熱はどこにいったことやら。

もう数か月前になりますがゲッターマウスを新台の時に少し打ちました。
もともと4号機のゲッターマウスをほぼ触ったことがなかったので普通に楽しめました。
やっぱり出目を探って打つのはスロットしてるなって改めて思えました。

さて今回の内容ですがタイトルを「毎ゲーム変則押しはゲーム性の放棄」としていますが、もちろん全部が全部とはいいません。それにAT、ART機なんて基本順押しも変則押しもほとんど変わらないし楽しくないですし。
ただゲッターマウスを打っているときに結構変則押しで打っている人を見かけたので思ったことを書こうかと。

まずリール制御方法について簡単に説明しようと思います。
・テーブル制御
1~21コマ全てにあらかじめどこで押したらどこで止まるという情報を持たせてその通りに制御を行います。
確実に製作者の意図した制御をとることができます。
・コントロール制御
制御を機械に任せます。
たとえばハズレ成立時は左リールは中段にリプレイを止める、中リールは0コマで止める、右リールは0コマで止めるが役が揃ってしまう場合は揃わないところまでスベルというような曖昧な設定を持たせた制御です。
製作者の意図した制御が難しく単調なります。

では本題に戻り変則押しの効果を考えましょう。
・成立役を見抜きやすい
・順、ハサミ押しに比べて必要目押し頻度が低くなる
こんな感じでしょうか。
全ての台で当てはまるわけではないですが、こうなることが多いよね。

このことをわかっていて変則押ししている人ばかりだと思いますが、もう少し考えましょうか。
じゃあなぜ変則押しするとこのようになってしまうのか。
変則押しがものすごい複雑な台があっても良さそうじゃないですか?
でもそんな台まず無いですよね。
なぜなら

製作者は順、ハサミ押しを基準に作成しているからです。

メイン基盤に保存しておける容量は非常に少ないです。
中押し、右押しの制御テーブルを保存しておける量は基本ありません。
ですのでコントロール制御メインで作成するしかなくなり、[コントロール制御の効果] = [変則押しの効果]が現れます。
結果、変則押しは製作者の意図したゲーム性とは異なる可能性が極めて高く、毎ゲーム変則押しするということは

本来のゲーム性を放棄している

ということに繋がる可能性があると思っています。
これを知っていることで少し考え方が変わるのではと思います。

例えば
・変則押ししかしたことのない台を面白くないと打たなくなった
 →左から押せば楽しめたのかも
・この台は左から押しても楽しくないから変則押ししてる
 →左から押して楽しくない時点でその台はそういう台

という考えになりませんか?
だから?どうでもいい!と思われそうですが最後に一言だけ。

毎ゲーム自らリール制御を単調にして楽しいですか?

最近の打ち手の思想

最近相変わらずあまりパチンコ屋に行ってません。
なぜかパチ屋に行ったときはまどかマギカをちょこちょこ触ってます。
最近全然更新してなかったので思ったことがあるのでブログに書こうと思います。

僕は最近の情報は基本まとめサイトでしか得てないですが、そこに
「7を狙うのがめんどう」とか「7狙っても意味がない、ほぼ揃わないから狙わない」なんてのをよく見かけます

これってどうなんでしょうかね。
楽しみ方なんて人それぞれなんですけど今の台で目押しする時って7狙うぐらいしかないんじゃない??
確かに疑似ボで7揃えても意味がないかもしれないけど目押しを「めんどくさい」と思うのは正直どうかと思う。

なぜスロット打つの??

意味のない目押しに時間かけるぐらいなら早く次のゲームを回したい?

フルウェイトで目押しすればいいじゃん!

でもチェリーの強弱は見抜きたくて右リール目押しするの?

その違いはなに?

ていうか

右目押ししなくても強弱見抜ける台かなりあると思うよ!

 という感じです。

 

もうちょっと書こうと思ったのですがめんどくさくなったのでこれで終了!
次はいつ更新するかな・・・。

oculus rift dk2、Leap Motion体験会参加

2014/12/10 oculus rift dk2Leap Motionの体験会に行ってみた。

oculus rift dk2とは、目の前いっぱいに液晶画面を表示することができるメガネ。
このoculusに位置センサーやジャイロセンサーが付いておりヴァーチャル世界を体験できる。
たとえば右に顔を向ければoculusのセンサーが感知し液晶内(ヴァーチャル世界)でも右を向くことが可能。また右目と左目で別表示なので3D表示。
上記説明はわかりにくいと思うので動画みたほうが早いかも↓。


Testing the Oculus Rift Development Kit 2: Game ...

 

Leap Motionとは手の動きを感知するセンサー。


Leap Motion Intro - Featuring v2 Software - YouTube

 

oculusでジェットコースターに乗ったり
Leap Motionで上動画と同じく花をいじったり
更にはoculus+Leap Motionでヴァーチャル世界のキャラクターに触れたりとすごい体験ができた。

ただ、まだまだな部分も多かった。
oculusはデータの受信が追いついてないのか、PC上ではスムーズに動いているがoculus上では若干カクついて見える。
3D表示のためしっかりピントが合っていないとぼやけてしまう。
oculusが動かないようしっかり取り付けなければすぐピントがずれる。

Leap Motionは右手と左手を間違えたり、急に高速移動をしたりと手を検知する能力がまだまだといった感じ。

偉そうなこと言ってるが2つとも十分すごいレベルだけどね!

上記2つの製品を利用すればヴァーチャル世界でパチンコ、パチスロもできるようになる。
さらにネットを使えば「ヴァーチャル世界のパチ屋に入って台データの確認、空き台を選んで打つ」なんてことも可能。
また打っている最中に、「横を向けば全然知らない人が打っており、その人の台を見る」こともできるし、逆に「自分が打っている台を全然知らない人が見る」こともできる。
ヴァーチャル世界だから打ちたい台が空いていない時でも簡単に台を入れ替えれたりできるしね。

いやーすごいね!

これからどんどん発展していくんだろう。マジで楽しみ。

 

ひぐらし初打ち

オーイズミの新台 ひぐらしのなく頃に煌 を初打ちしてきた。

正直導入前情報から良さそうとは到底思えなかったが、久々にスロット(目押し)を楽しめるという思いと、ここ2ヶ月スロットを触ってなかったのもあり、うきうきで朝一並んだ。

台を確保し1G目にリールガックン
僕「変更?まあどうでもいいや」
して2G目にもリールガックン
僕「は??」

造りが雑なのか7割8割でリールガックンする。まぁ気にしない。

10Gほど回したが出目が死んでる。AT機だしまぁ気にしない。

300Gほど回し大変身CZに突入。
ナビ2回に対しビタ2回成功!

演出「変身できるかなー・・・
はーいダメでしたー通常戻りまーす!」

ナビが2回しか出てないし、まぁ気にしな・・・

気にするよ!!

なんなのこれ、 ビタ押しの意味なかったってことだよね!?
イライラさせるための演出?
もう通常時の糞みたいな演出で充分にイライラしてるんですけど!!
中左なら75%でレベルアップだけど2レベル以上アップする可能性がある??
CZ一回に平均ナビ出現率2〜3回でしょ??
ビタミスる可能性考えたら中左一択になるじゃん!!バカなの!?

イライラと残念さを感じながら回すこと960G(ノーボーナス)

チャンス目からボーナス直撃。

CZとは何だったのか。

そしてボーナスを揃えるときはフリーズ扱い・・・
BIG消化中キラキラゾーンなるものに突入。
順押しリプしか来なかったのがキラキラゾーンに突入した瞬間変則押しリプ発生し嫌な予感プンプン。
次ゲームレバーオンで「狙え」。
フリーズ扱いの揃うか揃わないか・・・。
さらに超キラキラゾーンなるものがある。

完全に出来レースじゃねーかよ!!

BIGのビタ外しも結構微妙・・・。
JAC確率が高いからか隣の人は1回目のJACから中左で消化し調整してた。
中左の75%アシストはいらなかったんじゃないか?
JACも長すぎてダレる。

BIG終了後REG引いて出玉飲まれて止め。

普通に糞台です。


もういっそCZなくしてボーナスの連荘(ボーナス終了後の対決のやつ)もなくして
初当たりのみにしてくれたほうがよっぽどゲームとして楽しめたと思う。
BIGのアシスト外しもいらないね。

何だろう・・・なんとか(無駄に)4号機を再現しようとした結果、
微妙な出来になり全てにおいて手抜きした感じになってる。

さようならオーイズミ。

今話題(?)のパチスロ規制強化のお話

久々の更新です。ちょっと気が向いたので書いてみようかと。

下記web GreenBelt様より転載。
すこし突っ込みを入れようかと思う。

9月16日以降の型式申請分から試験方法が変更されるなどパチスロに規制強化の方針が示されている問題で、試験方法の変更を含め、警察庁から注意を受けていた「指摘事項」が全7事項に及んでいたことがわかった。回胴式遊技機製造業者連絡会(里見治会長)が8月28日に警察庁から受けた指摘事項を9月1日付で会員のパチスロメーカーに送付した。
それによると指摘事項は、①役物作動時の出玉率の逆転について、②獲得枚数の少ない図柄の組合せを指示する機能について、③一連増加区間に関する自主規制について、④質問書の記載方法及び運用について、⑤遊技の結果を誤認する演出について、⑥型式試験の運用変更について、⑦その他の以上7事項。

役物作動時の出玉率の逆転」(①)と、「遊技の結果を誤認する演出」(⑤)はすでに不適合としている内容。3枚がけ2枚払い出し、または外れが多いなど、ボーナス作動中に獲得枚数が減る「役物作動時の出玉率の逆転」は不適合になること
>ゼロボやアクセルATのことだろうか。
そもそもなんで試験時にまともに出玉のないボーナスを優先で揃えていたのか意味不明。
小役確率が上がっていたからってことなんだろうが増えないんだからアホでも試験に通すために作られたものって気がつくだろ。仕事しろ。
仮に通してしまったとしても規制するのが遅すぎる。

また、いわゆるフリーズを使って、遊技の結果以外の組み合わせがリール上に揃ったと遊技者に誤認させるようなリール(&ストップボタン)演出は不適合になることに釘を刺している。
>これは実際は1ラインだけど見た目上違うラインでそろっているようにフラッシュさせたり、フリーズ中でボタンを押すとリールが止まって7が揃ったりするやつのことかな。
上の文だと遊技結果の組み合わせならいいんだねw
7リプレイのフラグ立って7揃い0ゲーム連とかいうのは続くのかもね。

「獲得枚数の少ない図柄の組合せを指示する機能」(②)では、メーカーからの質問で、複数の小役フラグが成立している際に払い出しの少ない組合せをナビする仕様の是非が問われていたが、認めない方針を明示。また、質問書を出す際には、具体的に何をしたいのか目的をはっきり記載することを指摘(「質問書の記載方法及び運用」(④))、さらに単体の質問では問題なしとなっていても複合して見たときに問題がある演出については不適合とする考えを伝えている(「遊技の結果を誤認する演出」(⑤))。
>これは何になるんだろう・・・。枚数少ない方ナビってあるんかな。あまり打ってないからわからん。よくあるCB(一般的にはMB?)の14枚→15枚なんかはOKらしい。もうダメにしていいんじゃないの?特例なんて作っていいことないよw

また一連増加区間を3,000枚未満に定めた自主規制(2009年12月施行)をめぐり3,000枚自主規制に係る計算間違いが多いことを指摘している(③)。
>これはマジで笑ったw
計算間違いってwwそれで済むなら自主規制意味ないじゃんwww
所詮自主規制ってことですねw

「型式試験の運用変更」(⑥)は今回のパチスロ問題でもっとも最初に伝えられた規制強化の内容。任意の順序でリールを停止する方法(実際の遊技で想定される停止順)で行われていた従来の実地試験を、指示機能(ナビ機能)の発生にかかわらず、もっとも出玉率が低くなる停止順に変更。その上で、規定上の出玉率下限値(55%)を超えることを求めている。現在主流のAT・ART機はAT・ART中の純増枚数と通常遊技中のベースを両立させるため、特定の停止順での小役入賞率が高くなるように設計されている。このためもっとも出玉率が低くなる停止順で遊技した際には規定上の出玉率下限値をクリアできない可能性がある。
>うーん・・・若干妥協している感があるね。
本当に規制させるならもっとも出玉率が高くなる停止順にするはず。
ARTの規制がかかった時に「出玉率が高くなる停止順にする」ってことだったんだけど(詳細は過去の記事に書いた記憶がある)押し順概念できてから無視され続けてるってことは黙認してるってこと。
ARTあたりまでなら許してやるってことなんかね。

「その他」(⑦)は、天井やストック、遊技の結果以外の上乗せなど、現在のパチスロにはのめりこみを助長させる機能が多い点を指摘するとともに、新たな自主規制の策定も含めた対策の強化を厳しく求める内容だ。
>計算ミスでゲーム数天井(当選)があることになっちゃいましたってオチでしょww

回胴式遊技機製造業者連絡会は日電協や日工組などに加盟するパチスロメーカーと、どの団体にも属さない非加盟パチスロメーカーを束ねる連絡機関。会長は日電協の里見治理事長が務めている。

http://web-greenbelt.jp/news/detail.php?n=00007206(転載元URL)


とまあこんな内容。
今はまとめサイトなんかがすごい充実しているから知っている人も多いかと。

ちなみに僕は化物語打たなくなって現在のスロット熱はほぼ0状態です。