dryuの回胴式遊技機ブログ

主にパチスロについて感じたこと、思ったことを書いていくだけの自己満ブログです。

リーチ目の探し方、出目の探り方

花火やバーサス、クランキーセレブレーションなどのリーチ目機がアクロスから出ていますが、私が見る人ほぼ全員が左上段バー(コンドル)から右リールフリー打ち、スイカテンパイ時に中リールスイカ狙いという打ち方ばかり・・・。

まぁそれはそれでいいとは思いますが自分で出目を探っている人はいるのでしょうか?とりあえずダブテンハズレでリーチ目ということだけ覚えて打っている人が多いように感じます。

そもそもどうやってリーチ目を探すの??

という疑問を持っている方のためにリーチ目の探し方、出目の探り方を紹介しようと思います!

あくまで私のやり方なので参考にしていただければと思います。
(結構長くなってしまったのでご注意を)

 

目次
・ハズレ目を意識する
・小役ハズレ目を見つける
・第2停止リールのスベリを意識する
リーチ目から法則を見つける
・演出で当たったのがわかった場合はリーチ目を疑う
・ゆっくり打つ
・最後に

 

・ハズレ目を意識する

これが一番重要だと思います。
ハズレで止まらない出目はリーチ目の可能性が高いです。
しかもハズレは基本どの役よりも高い確率で出現するため検証が容易です。
また、ハズレ目を意識することで不意出現したわかりづらいリーチ目
「いつもなら右リール1コマ前で止まってた気がするけど・・・」や
「なんかわからんけど変な気がする・・・」
というように違和感を覚えるようになったりします。
ハズレ目に詳しくなることがリーチ目を見つける一番の近道です。

 

・小役ハズレ目を見つける

小役ハズレ目とは小役以上が確定する出目です。
皆さんご存知バーサスや花火での左上段バー・ベル・スイカからの右リールベル、スイカのダブテンのやつですね。

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<ベル、スイカ、ボーナスのいずれかが成立している場合のみ停止する型>

上の出目は2リールで初めて小役ハズレ目となりますが左枠上バーなどは左リール1つで小役ハズレ目となるものもあります。

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<リプorスイカorボーナスの小役ハズレ目>

また、中リールや右リールのみで小役ハズレ目となるものもあります。

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<中リールのチェリー・スイカ・チェリーはスイカorボーナスの小役ハズレ目です(チェリー除く)>

ベル・スイカのダブテンや中リールのチェリー・スイカ・チェリーなんかはいかにも強い目という感じでわかりやすいですが、地味な箇所が小役ハズレ目になることもよくあるので、そういう出目を見つけられると嬉しくなりますよ。

 

・第2停止リールのスベリを意識する

第1停止(左リール)のスベリだけではなく第2停止(中、右リール)のスベリを意識してみましょう。
普段は違うスベリをした場合は小役以上の出目の可能性が高いです。
出目自体は第2停止の時点で通常出目かもしれませんが特定のスベリコマ数限定の小役ハズレ目やリーチ目だと判断出来る機会は多く存在します。
そこから以外な目を見つけられることもよくありますので意識するようにしましょう。
(出来れば第3停止も意識したほうがよいと思いますが優先順位としては第2停止ですね)

 

リーチ目から法則を見つける

ここでの法則とは、よく聞くものだと
・スイカV字
・スイカL字
・中段リリベ
・中段リリス
なんかのことです。どれか一度は聞いたことがあるでしょう。
これらは出目を探っていった結果のほぼ最終型であることを認識してください。

ある特定の出目がリーチ目だろうと気がついた時に「この出目はリーチ目!」で終わらせるのはもったいないです。

たとえばバーサスを順押しでこんな出目が止まったとします。

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公式サイトにも書いてある左リールと中リールでベルハズレ目(小役ハズレ目のこと。ベルハズレでボーナス)となるのでこれはリーチ目です。ですがもう少し考察しましょう。
ベルハズレ目となる条件として中リール上段に7かVが必要なのですが、
7、V無い場合はどうなるかを考えます。

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<これはリーチ目??>

これをハズレ時に止まらないことを確認できればリーチ目の可能性が高そうですね。
ではそれが確認できたとして、今度は右リールに注目しましょう。
右リールスイカ・リプ・ベルでは無い箇所を目押ししていた場合どこが止まるのかを考えます。
・右リール上段スイカでリーチ目
・右リール中段リプレイでリーチ目
・右リール下段チェリーでリーチ目
この3つはすぐ予想できますね。
それを検証してハズレ時に右リール中段にリプレイが止まらない場合、きれいに法則化が出来そうですね。
左リールV・V・ベルからの中リールANY・リプ・ベルからの右リール中段リプはリーチ目。中リールのリプの下には必ずベルがありますから
左リールV・V・ベルからの中段V・リプ・リプはリーチ目という法則が出来ました!

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(ちなみに実践上リーチ目です)

1つのリーチ目から色々と解析できましたね!

また、ハズレ目がワンパターンという場合も多く存在しますのでハズレ目から法則を見つけるのも手です。
例えば先ほどの出目からハズレ目なら右中段にベルが止まる場合は右中段ベル以外ならリーチ目!という法則になります。

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法則化することでリーチ目を覚えるのが楽になりますし、法則化できそうな出目はどんどん法則化していきましょう!
ただし、全く法則性の無いリーチ目も存在する可能性がありますので注意してください。

 

・演出で当たったのがわかった場合はリーチ目を疑う

いかにもハズレ目っぽいものでもリーチ目を疑いましょう。
検証するとリーチ目だったという場合もあります!
もしそれが打ち込んでいる台なら自分の未熟さを知ることが出来ますw
もちろん通常出目の可能性もありますよ!

 

・ゆっくり打つ

これ結構重要だと思います。
無駄に速く消化しようとしてるが出来てないする人いますが、速く消化する必要なんてありません。
出目に違和感を感じたら手を止めていいんです。
のんびりリール配列見たっていいんです。
それを隣の人が見て「こいつ初心者や!へたくそや!」なんて思う人はいないと思います。
仮にそう思う人がいたとしたらゲーム数を消化するのが趣味の人なだけなので問題ありません。

 

・最後に

長々と書きましたが、まとめるとハズレ時に止まらない出目はリーチ目を疑え!というだけです。
ある程度リーチ目を探った後は左リールの狙い箇所を変えてみましょう。せっかく狙い箇所はいくつもあるのですから。
狙い箇所を変える前の法則性がそのまま使えたり全く通用しなかったりと色々発見できますよ。

毎ゲーム変則押しはゲーム性の放棄

久しぶりに記事作成。
最近はますますスロットに対して熱がなく、最新台も知らないことも多く規制については全くついていけていません。
10年前~数年前の熱はどこにいったことやら。

もう数か月前になりますがゲッターマウスを新台の時に少し打ちました。
もともと4号機のゲッターマウスをほぼ触ったことがなかったので普通に楽しめました。
やっぱり出目を探って打つのはスロットしてるなって改めて思えました。

さて今回の内容ですがタイトルを「毎ゲーム変則押しはゲーム性の放棄」としていますが、もちろん全部が全部とはいいません。それにAT、ART機なんて基本順押しも変則押しもほとんど変わらないし楽しくないですし。
ただゲッターマウスを打っているときに結構変則押しで打っている人を見かけたので思ったことを書こうかと。

まずリール制御方法について簡単に説明しようと思います。
・テーブル制御
1~21コマ全てにあらかじめどこで押したらどこで止まるという情報を持たせてその通りに制御を行います。
確実に製作者の意図した制御をとることができます。
・コントロール制御
制御を機械に任せます。
たとえばハズレ成立時は左リールは中段にリプレイを止める、中リールは0コマで止める、右リールは0コマで止めるが役が揃ってしまう場合は揃わないところまでスベルというような曖昧な設定を持たせた制御です。
製作者の意図した制御が難しく単調なります。

では本題に戻り変則押しの効果を考えましょう。
・成立役を見抜きやすい
・順、ハサミ押しに比べて必要目押し頻度が低くなる
こんな感じでしょうか。
全ての台で当てはまるわけではないですが、こうなることが多いよね。

このことをわかっていて変則押ししている人ばかりだと思いますが、もう少し考えましょうか。
じゃあなぜ変則押しするとこのようになってしまうのか。
変則押しがものすごい複雑な台があっても良さそうじゃないですか?
でもそんな台まず無いですよね。
なぜなら

製作者は順、ハサミ押しを基準に作成しているからです。

メイン基盤に保存しておける容量は非常に少ないです。
中押し、右押しの制御テーブルを保存しておける量は基本ありません。
ですのでコントロール制御メインで作成するしかなくなり、[コントロール制御の効果] = [変則押しの効果]が現れます。
結果、変則押しは製作者の意図したゲーム性とは異なる可能性が極めて高く、毎ゲーム変則押しするということは

本来のゲーム性を放棄している

ということに繋がる可能性があると思っています。
これを知っていることで少し考え方が変わるのではと思います。

例えば
・変則押ししかしたことのない台を面白くないと打たなくなった
 →左から押せば楽しめたのかも
・この台は左から押しても楽しくないから変則押ししてる
 →左から押して楽しくない時点でその台はそういう台

という考えになりませんか?
だから?どうでもいい!と思われそうですが最後に一言だけ。

毎ゲーム自らリール制御を単調にして楽しいですか?

最近の打ち手の思想

最近相変わらずあまりパチンコ屋に行ってません。
なぜかパチ屋に行ったときはまどかマギカをちょこちょこ触ってます。
最近全然更新してなかったので思ったことがあるのでブログに書こうと思います。

僕は最近の情報は基本まとめサイトでしか得てないですが、そこに
「7を狙うのがめんどう」とか「7狙っても意味がない、ほぼ揃わないから狙わない」なんてのをよく見かけます

これってどうなんでしょうかね。
楽しみ方なんて人それぞれなんですけど今の台で目押しする時って7狙うぐらいしかないんじゃない??
確かに疑似ボで7揃えても意味がないかもしれないけど目押しを「めんどくさい」と思うのは正直どうかと思う。

なぜスロット打つの??

意味のない目押しに時間かけるぐらいなら早く次のゲームを回したい?

フルウェイトで目押しすればいいじゃん!

でもチェリーの強弱は見抜きたくて右リール目押しするの?

その違いはなに?

ていうか

右目押ししなくても強弱見抜ける台かなりあると思うよ!

 という感じです。

 

もうちょっと書こうと思ったのですがめんどくさくなったのでこれで終了!
次はいつ更新するかな・・・。

oculus rift dk2、Leap Motion体験会参加

2014/12/10 oculus rift dk2Leap Motionの体験会に行ってみた。

oculus rift dk2とは、目の前いっぱいに液晶画面を表示することができるメガネ。
このoculusに位置センサーやジャイロセンサーが付いておりヴァーチャル世界を体験できる。
たとえば右に顔を向ければoculusのセンサーが感知し液晶内(ヴァーチャル世界)でも右を向くことが可能。また右目と左目で別表示なので3D表示。
上記説明はわかりにくいと思うので動画みたほうが早いかも↓。


Testing the Oculus Rift Development Kit 2: Game ...

 

Leap Motionとは手の動きを感知するセンサー。


Leap Motion Intro - Featuring v2 Software - YouTube

 

oculusでジェットコースターに乗ったり
Leap Motionで上動画と同じく花をいじったり
更にはoculus+Leap Motionでヴァーチャル世界のキャラクターに触れたりとすごい体験ができた。

ただ、まだまだな部分も多かった。
oculusはデータの受信が追いついてないのか、PC上ではスムーズに動いているがoculus上では若干カクついて見える。
3D表示のためしっかりピントが合っていないとぼやけてしまう。
oculusが動かないようしっかり取り付けなければすぐピントがずれる。

Leap Motionは右手と左手を間違えたり、急に高速移動をしたりと手を検知する能力がまだまだといった感じ。

偉そうなこと言ってるが2つとも十分すごいレベルだけどね!

上記2つの製品を利用すればヴァーチャル世界でパチンコ、パチスロもできるようになる。
さらにネットを使えば「ヴァーチャル世界のパチ屋に入って台データの確認、空き台を選んで打つ」なんてことも可能。
また打っている最中に、「横を向けば全然知らない人が打っており、その人の台を見る」こともできるし、逆に「自分が打っている台を全然知らない人が見る」こともできる。
ヴァーチャル世界だから打ちたい台が空いていない時でも簡単に台を入れ替えれたりできるしね。

いやーすごいね!

これからどんどん発展していくんだろう。マジで楽しみ。

 

ひぐらし初打ち

オーイズミの新台 ひぐらしのなく頃に煌 を初打ちしてきた。

正直導入前情報から良さそうとは到底思えなかったが、久々にスロット(目押し)を楽しめるという思いと、ここ2ヶ月スロットを触ってなかったのもあり、うきうきで朝一並んだ。

台を確保し1G目にリールガックン
僕「変更?まあどうでもいいや」
して2G目にもリールガックン
僕「は??」

造りが雑なのか7割8割でリールガックンする。まぁ気にしない。

10Gほど回したが出目が死んでる。AT機だしまぁ気にしない。

300Gほど回し大変身CZに突入。
ナビ2回に対しビタ2回成功!

演出「変身できるかなー・・・
はーいダメでしたー通常戻りまーす!」

ナビが2回しか出てないし、まぁ気にしな・・・

気にするよ!!

なんなのこれ、 ビタ押しの意味なかったってことだよね!?
イライラさせるための演出?
もう通常時の糞みたいな演出で充分にイライラしてるんですけど!!
中左なら75%でレベルアップだけど2レベル以上アップする可能性がある??
CZ一回に平均ナビ出現率2〜3回でしょ??
ビタミスる可能性考えたら中左一択になるじゃん!!バカなの!?

イライラと残念さを感じながら回すこと960G(ノーボーナス)

チャンス目からボーナス直撃。

CZとは何だったのか。

そしてボーナスを揃えるときはフリーズ扱い・・・
BIG消化中キラキラゾーンなるものに突入。
順押しリプしか来なかったのがキラキラゾーンに突入した瞬間変則押しリプ発生し嫌な予感プンプン。
次ゲームレバーオンで「狙え」。
フリーズ扱いの揃うか揃わないか・・・。
さらに超キラキラゾーンなるものがある。

完全に出来レースじゃねーかよ!!

BIGのビタ外しも結構微妙・・・。
JAC確率が高いからか隣の人は1回目のJACから中左で消化し調整してた。
中左の75%アシストはいらなかったんじゃないか?
JACも長すぎてダレる。

BIG終了後REG引いて出玉飲まれて止め。

普通に糞台です。


もういっそCZなくしてボーナスの連荘(ボーナス終了後の対決のやつ)もなくして
初当たりのみにしてくれたほうがよっぽどゲームとして楽しめたと思う。
BIGのアシスト外しもいらないね。

何だろう・・・なんとか(無駄に)4号機を再現しようとした結果、
微妙な出来になり全てにおいて手抜きした感じになってる。

さようならオーイズミ。

今話題(?)のパチスロ規制強化のお話

久々の更新です。ちょっと気が向いたので書いてみようかと。

下記web GreenBelt様より転載。
すこし突っ込みを入れようかと思う。

9月16日以降の型式申請分から試験方法が変更されるなどパチスロに規制強化の方針が示されている問題で、試験方法の変更を含め、警察庁から注意を受けていた「指摘事項」が全7事項に及んでいたことがわかった。回胴式遊技機製造業者連絡会(里見治会長)が8月28日に警察庁から受けた指摘事項を9月1日付で会員のパチスロメーカーに送付した。
それによると指摘事項は、①役物作動時の出玉率の逆転について、②獲得枚数の少ない図柄の組合せを指示する機能について、③一連増加区間に関する自主規制について、④質問書の記載方法及び運用について、⑤遊技の結果を誤認する演出について、⑥型式試験の運用変更について、⑦その他の以上7事項。

役物作動時の出玉率の逆転」(①)と、「遊技の結果を誤認する演出」(⑤)はすでに不適合としている内容。3枚がけ2枚払い出し、または外れが多いなど、ボーナス作動中に獲得枚数が減る「役物作動時の出玉率の逆転」は不適合になること
>ゼロボやアクセルATのことだろうか。
そもそもなんで試験時にまともに出玉のないボーナスを優先で揃えていたのか意味不明。
小役確率が上がっていたからってことなんだろうが増えないんだからアホでも試験に通すために作られたものって気がつくだろ。仕事しろ。
仮に通してしまったとしても規制するのが遅すぎる。

また、いわゆるフリーズを使って、遊技の結果以外の組み合わせがリール上に揃ったと遊技者に誤認させるようなリール(&ストップボタン)演出は不適合になることに釘を刺している。
>これは実際は1ラインだけど見た目上違うラインでそろっているようにフラッシュさせたり、フリーズ中でボタンを押すとリールが止まって7が揃ったりするやつのことかな。
上の文だと遊技結果の組み合わせならいいんだねw
7リプレイのフラグ立って7揃い0ゲーム連とかいうのは続くのかもね。

「獲得枚数の少ない図柄の組合せを指示する機能」(②)では、メーカーからの質問で、複数の小役フラグが成立している際に払い出しの少ない組合せをナビする仕様の是非が問われていたが、認めない方針を明示。また、質問書を出す際には、具体的に何をしたいのか目的をはっきり記載することを指摘(「質問書の記載方法及び運用」(④))、さらに単体の質問では問題なしとなっていても複合して見たときに問題がある演出については不適合とする考えを伝えている(「遊技の結果を誤認する演出」(⑤))。
>これは何になるんだろう・・・。枚数少ない方ナビってあるんかな。あまり打ってないからわからん。よくあるCB(一般的にはMB?)の14枚→15枚なんかはOKらしい。もうダメにしていいんじゃないの?特例なんて作っていいことないよw

また一連増加区間を3,000枚未満に定めた自主規制(2009年12月施行)をめぐり3,000枚自主規制に係る計算間違いが多いことを指摘している(③)。
>これはマジで笑ったw
計算間違いってwwそれで済むなら自主規制意味ないじゃんwww
所詮自主規制ってことですねw

「型式試験の運用変更」(⑥)は今回のパチスロ問題でもっとも最初に伝えられた規制強化の内容。任意の順序でリールを停止する方法(実際の遊技で想定される停止順)で行われていた従来の実地試験を、指示機能(ナビ機能)の発生にかかわらず、もっとも出玉率が低くなる停止順に変更。その上で、規定上の出玉率下限値(55%)を超えることを求めている。現在主流のAT・ART機はAT・ART中の純増枚数と通常遊技中のベースを両立させるため、特定の停止順での小役入賞率が高くなるように設計されている。このためもっとも出玉率が低くなる停止順で遊技した際には規定上の出玉率下限値をクリアできない可能性がある。
>うーん・・・若干妥協している感があるね。
本当に規制させるならもっとも出玉率が高くなる停止順にするはず。
ARTの規制がかかった時に「出玉率が高くなる停止順にする」ってことだったんだけど(詳細は過去の記事に書いた記憶がある)押し順概念できてから無視され続けてるってことは黙認してるってこと。
ARTあたりまでなら許してやるってことなんかね。

「その他」(⑦)は、天井やストック、遊技の結果以外の上乗せなど、現在のパチスロにはのめりこみを助長させる機能が多い点を指摘するとともに、新たな自主規制の策定も含めた対策の強化を厳しく求める内容だ。
>計算ミスでゲーム数天井(当選)があることになっちゃいましたってオチでしょww

回胴式遊技機製造業者連絡会は日電協や日工組などに加盟するパチスロメーカーと、どの団体にも属さない非加盟パチスロメーカーを束ねる連絡機関。会長は日電協の里見治理事長が務めている。

http://web-greenbelt.jp/news/detail.php?n=00007206(転載元URL)


とまあこんな内容。
今はまとめサイトなんかがすごい充実しているから知っている人も多いかと。

ちなみに僕は化物語打たなくなって現在のスロット熱はほぼ0状態です。

スローストップ制御 2012/02/01

この記事は2012年02月01日にとあるSNSサイトで僕が書いたもの。基本的には修正せずそのまま載せようと思う。

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先日全く期待していなかったパチスロエヴァンゲリオン生命の鼓動とやらの情報をネットで見たのですが。

下パネルが可動式のマルチシャッター!!

うん、どうでもいい!

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